لماذا لن يستمر تمرد اللاعب لفترة طويلة

وولفجانج راتاي / رويترز

الألعاب تزدهر!أمازون اشترى خدمة بث الألعاب Twitch لما يقرب من مليار دولار ؛ دورة لعبة في سياتل دفعت ثمنها محفظة 11 مليون دولار ؛ كلية (معتمدة!) في شيكاغو هي تقديم المنح الدراسية للرياضات الإلكترونية .



الألعاب تحتضر!صحفيو اللعبة ومطورو الألعاب وعشاق اللعبة هم كذلك تخوض في حرب أهلية مريرة لم يسبق لها مثيل حول ملكية ثقافة اللعبة ، وهي ثقافة لها الآن علامة تصنيف خاصة بها في كل مكان: # غيمرجيت .

على الأقل ، أصبحت الألعاب فجأة في كل مكان - بما في ذلك انتشار A1 في يوم الأحدنيويورك تايمز. وكما هو شائع عندما يتعلق الأمر بالوسيلة ، كانت التغطية مصابة بالفصام قليلاً. كيف يمكن أن تكون الألعاب في نفس الوقت صاعدة ومهددة؟ كيف يرتبط ارتفاع نسبة المشاهدة في اللعبة بهوية 'اللاعب' المحاصرة؟ لفهم ذلك ، علينا أولاً أن ننظر ، بلمسة من التعاطف ، إلى الأماكن التي يتجمع فيها 'اللاعبون الحقيقيون' على الإنترنت.



أحد المفاهيم الخاطئة الشائعة حول معاقل ثقافة الألعاب التقليدية عبر الإنترنت - أماكن مثل لوحة المناقشة NeoGAF ، و subreddits r / gaming and r / games ، و 4chan / v / board - هي أنها تتكون بالكامل من الصفراء. هذه المواقع ، حيث يتجمع العديد من الأشخاص الذين يقفون وراء هاشتاغ #gamergate ، بالتأكيد تستضيف نصيبهم من التصيد وكراهية النساء والعنصرية. لكن المشروع الرئيسي لهذه المجالس ، بقدر ما جمعت في العامين الماضيين الذين أبلغتهم عنها ، هو نوع من علم الآثار الثقافي في الوقت الفعلي ، وإعادة الفحص وإعادة التقييم المستمرة والملتزمة للتفاصيل المدفونة لوحدة التحكم و ألعاب الكمبيوتر.



Minutiae: مناقشات مستفيضة حول أصعب رئيس في لعبة لعب أدوار يابانية غامضة في التسعينيات ، أو الموسيقى الأكثر تأثيراً في منصة Super Nintendo ، أو أكثر ألعاب الحركة المنسية إمتاعًا على Playstation الأول. في أحكامهم المنفردة المستمرة و 'اكتشافات' وإعادة تقييم ، يذكرني الأشخاص الذين يشاركون في هذه النقاشات بفرجيات الفينيل ، والبحث عن تسجيلات نادرة ، والمشاحنات - بمحبة - حول أفضل العروض الحية.

مثل موسيقى الجاز أو البلوز أو صائدي موسيقى الروك بن في الجراج ، فإن هؤلاء اللاعبين لديهم تصور مشترك لما هو 'جيد' أو 'طبيعي' أو 'مثالي' يُفترض على نطاق واسع أنه لم يتم التعبير عنه مطلقًا. (إنه تصادم هذه الافتراضات اللاواعية إلى حد كبير مع عالم ألعاب أكبر لم يعد يشاركها هو المسؤول عن الكثير من الضربات اليدوية التي تحدث الآن). ، تلك الملحمة المنفردة التي مدتها 10-50 ساعة والتي تشمل كل شيء بدءًا منماريو 64إلىسكيرم. أود أن أجرؤ على إطلاق 90 بالمائة من الألعاب التي تمت مناقشتها على هذه المواقع في السنوات 1996-2011 ، عندما كانت هذه الألعاب بارزة. يكاد يكون هذا المعيار - هذا النوع من الألعاب - هو الذي يعتقد الأشخاص الذين يقفون وراء هاشتاج #gamergate أنهم يدافعون عنه.

الشيء هو أن هذا النوع من الألعاب - والثقافة التي ولّدتها - لا تُجدد نفسها. قبل عامين ، كتبت في Grantland ، Tom Bissell توقع زوالها :



تذكر مرة أخرى في اليوم ، عندما كنت في أوائل العشرينات من العمر أو تجاوزت طلاقك أو بعد طردك مباشرة أو عندما كانت زوجتك أو زوجك خارج المدينة ، وخرجت واشتريت تلك اللعبة السردية الكبيرة واللذيذة للاعب الفردي وقضيت عطلة نهاية الأسبوع بأكملها في حالة من السحر الدوباميني بينما كنت أنت واللعبة تعرفان ما الذي جعل بعضكما تنفجر؟ حسنًا ، يبدو أن تلك الأيام وتلك الألعاب قد وصلت إلى نوع من النهاية المعدلة ... نوع اللعبة التي سيطرت على عالم ألعاب الفيديو خلال معظم العقد الماضي هي فعليًا ديناصور في حالة ما قبل -مجاعة.

هذه الألعاب باهظة الثمن بشكل مخيف ، ولم تعد لها فائدة تجارية جيدة في جميع الحالات باستثناء الحالات القصوى (على سبيل المثال ،سرقة السيارات الكبرى V). وعلى المحك بسبب هذا التحول ، فإن الوضع 'الطبيعي' المفترض لممارسة الألعاب ، ذلك 'سحر الدوبامين' المنفرد. بطريقة واقعية للغاية ، فإن ثقافة اللاعب التقليدية هذه تنفد من الألعاب التي يمكن الحديث عنها ، والعناوين السردية الجديدة للاعب واحد لتدمج في مناقشاتهم التي لا تنتهي. إذا كنت تريد أن تفهم الشهية المفترسة للحصول على معلومات جديدة حول ما لم يعلن عنه بعدتداعيات 4ونصف الحياة 3، هذا مكان جيد للبدء. طريقة غير متسامحة للتفكير في المحادثات المتكررة التي لا تنتهي حول ألعاب اللاعب الفردي القديمة هذه هي أنها شكل من أشكال أكل لحوم البشر لثقافة ليس لديها أي شيء آخر لتتغذى عليه.

vesmil / vesmil

مجالات النمو الرئيسية في الألعاب الآن هي المشاهدة والرياضات الإلكترونية وكيم كارداشيان وصناديق الحماية الإجرائية مثلماين كرافت. تخبز وحدات التحكم الجديدة المشاركة والتفاعل الاجتماعي في تصميمها. لا أحد - ولا واحدة - من الألعاب التي تعبر عن هذه الاتجاهات يتم لعبها بشكل أفضل بمفردها. الجيل القادم من لاعبي اللعبة - الجحيم ، أولئك الذين هم في المدرسة الإعدادية الآن - لا يعتبرون أن هروبهم الرقمي يجب أن يكون منعزلاً. يعد التفاعل مع أشخاص آخرين من جميع أنحاء العالم شرطًا أساسيًا للاستمتاع بالألعاب التي ستهيمن على العقد المقبل. مما لا يثير الدهشة ، أن NeoGAF و r / gaming لديهما القليل جدًا ليقالا عنهدوري الأساطير.



وعندما يكون التعاون والمنافسة هما المبادئ التوجيهية للثقافة ، فمن الصعب تخيل أن تصبح هذه الثقافة متحجرة مثل الثقافة التي أنتجت #gamergate. هناك ببساطة الكثير من التلقيح المتبادل ، والكثير من الناس من أماكن كثيرة يلعبون لمشاركة مثل هذه الافتراضات الأساسية حول ما يجب أن يكون عليه اللعب.

بالطبع ، سيكون هناك دائمًا أشخاص يعتقدون أن الألعاب يجب أن تبدو مثل ألعاب طفولتهم ومراهقتهم ، والذين سيمجدون فضائلهم ويتحسرون على عدم أصالة ما تلعبه الأنواع اليوم. هؤلاء الناس سوف يتقدمون في السن. هؤلاء الناس سيكون لديهم أطفال. وسيكون لهؤلاء الأطفال اسم للألعاب البسيطة والأنيقة التي يحتفظ بها آباؤهم في حالة بدائية في الخزائن في الطابق السفلي ، والألعاب من الوقت الذي تم إخبارهم به على مائدة العشاء ، كانت الأمور أفضل:

'الموضوعات القديمة'.